[Square] SDIA system - maly darecek pro vas

Milan Vancura milan na ucw.cz
Úterý Červenec 5 19:21:25 CEST 2005


Ahoj,

byl jsem pozadan o strucny cesky vycuc pro anglictinou tolik nevladnouci.
Protoze takovych muze byt vic - a protoze cas na kompletni udrzovani
vicejazycne verse zatim nemam - prikladam strucny zakladni navod sem, do
konference. Doufam, ze s jeho pomoci uz pak kazdy zvladne projit originalni
dokumentaci a vyzkouset si priklady uvedene v ni.

Mejte se krasne,

Milan



Ahoj,

neni v tom zadna veda. Popisu strucne, o co jde a jak to funguje. Kdyz to budes
vedet, tak zbytek uz si v pohode vyzkousis sam z prikladu v dokumentaci:

1. zpusob pouziti je ten, ze vezmes soubor sdia.eps, ktery se nachazi v tom
.zip souboru, co si stahnes ze stranky "Download". Tento soubor pak nikdy
nebudes menit, nijak do nej zapisovat. Vzdycky to udelas tak, ze pro kazdy novy
diagram ho zkopirujes pod novym nazvem (priponu zachovas, musi byt ".eps") a v
te kopii pak dopises vlastni data tanecniku. Tim vznikne hotovy diagram.
Nemusis to nijak prekladat ani transformovat. Soubor je timto hotovy a muzes ho
primo vlozit do nektereho programu, kterym zrovna sazis svuj clanek.

2. zpusob editace .eps souboru: v souboru jsou dve mista, ktera se meni:

  a) 2. radek souboru (zacina na "%%BoundingBox:") - zde jsou uvedene rozmery
     obrazku. Ve vetsine pripadu se spocitaji tak, ze prvni dve hodnoty nechas
     nulove a druhe dve nastavis jako 23-nasobek o jednicku zvetsene maximalni
     souradnice v danem smeru: x a y. Zni to slozite, ale je to uplne
     primitivni. Pokud mas napr. diagram se dvema tanecniky na pozicich (0,0) a
     (1,0), tak hodnoty pro BoundingBox jsou:

     %%BoundingBox: 0 0 46 23

     protoze max. X je 1 (o jednu vic je 2 a 23 x 2 = 46) a max. Y je 0, z toho
     plyne stejnym zpusobem 23 ( = 23 x (Y+1) )

  b) vlastni data obrazku - vkladaji se mezi komentarove radky:
	% ___ user data ___ %
	% ^^^ end of user data ^^^ %                                                                                             
     a jsou v jednoduchem formatu: co radek, to tanecnik. Kazdy radek ma tvar:

     <nazev tanecnika> <smer, kam se kouka> <x> <y> <pohlavi>

     nazev tanecnika: bud pismenko A-H (nahradi se grafickou znackou) nebo v
zavorce uvedeny znak, ktery se vypise doprostred tanecnika (napr. "(A)")

     smer: jedno z pismenek n,s,e,w,h,v,x - znamena po rade: sever, jih,
           vychod, zapad, dva nosy horizontalne, dva nosy vertikalne, zadny nos

     x, y: pozice tanecnika. Vlevo dole je (0,0) a pocita se klasicky squareove

     pohlavi: jedno z pismenek b, g - boy, girl

Priklad:

% ___ user data ___ %
(A) n 0 0 b
(a) n 1 0 g
% ^^^ end of user data ^^^ %                                                                                             

Je diagram paru koukajiciho na sever (tj. nahoru), vlevo kluk, vpravo holka,
oznaceni "A" a "a".

Tot vse. Slozitejsi priklady si uz sam vyzkousis podle originalni dokumentace.

Hodne stesti!

Milan


Další informace o konferenci Square